问你一个问题。

整个PS1生命周期里,全球一共卖出了超过1亿台主机,平台上发行的游戏超过4000款。在这4000款里,恐怖游戏大概有多少?

我帮你算了一下。算上生化危机全系列、寂静岭、钟楼、D之食卓、寄生前夜、回声之夜、鬼屋魔影、恐惧反应(Fear Effect)……满打满算,能被叫出名字的恐怖游戏,大概是30到40款。

占全部游戏目录的不到1%。

在这1%里,有一款游戏,由法国工作室开发、日本巨头科乐美(KONAMI)发行、2000年上市。它的主角是一个被队友关进精神病院的战士,它的反派活了超过300年,它的故事横跨整整100年——从1834年伦敦的煤气灯下,一路打到1934年被噩梦浸泡的基因医院。

而这款游戏,绝大多数人甚至不知道它的名字。

它叫《杀戮夜魔2》,英文名 Nightmare Creatures 2。如果你现在去搜索这个名字,会发生一件非常黑色幽默的事:搜索引擎会坚定地认为你想找一部2002年的好莱坞B级恐怖片。哪部呢?一部由朱莉·斯崔普主演的电影,IMDb评分3.2。

连互联网都判定这个名字应该先属于一部烂片,而不是一款游戏。

这大概就是这个系列的命运了。

一家法国小作坊,一个日本发行巨头,和一场20年前的豪赌

在聊游戏之前,我想先聊一下它的开发商卡利斯托娱乐(Kalisto Entertainment)。

如果你没听过这个名字,很正常。在整个游戏史里,这家公司只存活了大概12年。但它做出的事情,放在今天的独立游戏语境里,依然值得一说。

卡利斯托1990年成立于法国波尔多,最初做的是PC游戏外包和Amiga平台的开发。创始人叫尼古拉斯·戈姆(Nicolas Gaume),一个当时才20岁出头的法国小伙,带着几十个人的团队,在波尔多的一个小楼里,怀抱着一个在今天看来有些天真的梦想:在欧洲做世界级的主机游戏。

90年代的欧洲游戏工业,和美国、日本比起来,是彻头彻尾的第三世界。没有成熟的发行渠道,没有充裕的开发预算,没有深厚的人才储备。整个欧洲的游戏开发,大部分时候在给美日大厂打工。但卡利斯托不想打工。他们想做自己的IP。

《杀戮夜魔》初代是他们的答案。

1997年发售,平台PS1和N64。游戏一出来,所有人都注意到了它的美术。19世纪伦敦的哥特建筑、煤气灯投射在石板路上的暖光、不死魔物从阴影里爬出来的画面——在那个3D技术还很稚嫩的年代,卡利斯托的美术团队用手绘贴图和巧妙的灯光设计,硬生生造出了一种老式恐怖电影的氛围感。

初代的反响超出了很多人的预期。KONAMI决定继续投。续作开发启动。

那时没人知道,这会是这家公司的最后一款完整作品。

1834年,一本日记改变了伦敦的命运

故事的起点不在《杀戮夜魔2》,在初代。

1834年的伦敦。工业革命正在把这座城市变成地球上最繁忙的机器,但与此同时,失踪人口事件开始以诡异的速度攀升。官方说法是贫民窟的犯罪率上升。真正的答案,藏在一本日记里。

一个叫伊格内修斯·布莱克沃德(Ignatius Blackward)的流浪牧师偶然得到了一本光明会的古早日记。这不是普通的日记。它的内页里,除了光明会几个世纪的秘密研究记录,还记载了一套方程式。一套能让死者重新活动的方程式。

这有点像什么呢?一个在街头传教的神职人员,不小心捡到了原子弹的设计图。

伊格内修斯意识到这东西有多危险。他想把日记转交给一位叫让·弗朗西斯科斯(Jean Franciscus)的博士保管——一个他信任的科学界朋友。但消息走漏了。一个叫亚当·克劳利(Adam Crowley)的人,抢先一步找到了弗朗西斯科斯,杀了他,夺走了日记。

克劳利启动了方程式。

他多年来暗中在各个角落制造的不死魔物,在同一时刻苏醒。伦敦的街道上,开始游荡着不该有生命的东西。这就是噩梦的起点。

初代的故事到这里基本上就结束了:伊格内修斯作为主角,一路砍杀,阻止了克劳利的第一波计划。但克劳利本人没有被消灭。他跑了。

而这一跑,就是100年。

1934年,制造噩梦的人还没有死

这是一个什么样的反派?活了超过300年。

从伊丽莎白一世时代活到了乔治五世时代。他用三百年的时间,从火绳枪和骑士盔甲的年代熬到了坦克和无线电的年份。而在这三百年里,他只做了一件事——研究如何制造更强大的不死生物。

1934年的伦敦,克劳利坐拥一座基因研究医院。别被"基因研究"这两个字骗了。他的研究对象不是DNA双螺旋——那是1953年沃森和克里克才发表的东西。克劳利的"基因研究",是把人类活体切开、重组、注入妖魔细胞,看看能诞生出什么东西。

克劳利的目标是摧毁一个叫"圆环"(Circle)的秘密组织。

圆环由伊格内修斯·布莱克沃德和娜迪亚·弗朗西斯科斯(Nadia Franciscus)共同创立。娜迪亚是当年被克劳利杀死的让·弗朗西斯科斯博士的女儿——两代人,同一个敌人,同一种执念。圆环只有一个使命:阻止克劳利。他们研究不死生物,训练战士,追踪克劳利在世界各地的踪迹。他们是一个在暗处活动的军事化神秘组织——有点像地狱男爵里的BPRD,但没有政府拨款,也没有超级英雄。

一百年的对峙后,克劳利先动手了。成群的妖魔在夜间突袭了圆环的据点。组织在猝不及防间濒临崩溃。

就在这时候,一个本来不应该出现在战场上的人,砸开了一扇门。

从精神病院走出来的英雄

赫伯特·华莱士(Herbert Wallace)。

圆环的核心成员,一种罕见的精神感应能力的拥有者。他能感知同伴的危险和情绪波动——这在对抗超自然力量时是一种几乎无价的天赋。你的队友在拐角后面被妖魔包围了?你能感应到。有人在三公里外的地下通道里受了重伤?你脑子里会直接响起警报。

但华莱士不是一个意气风发的英雄。

他曾经在执行任务时被克劳利俘虏,成了基因研究的活体实验材料。我们可以试着还原一下这意味着什么。克劳利的"基因改造"不是抽血化验,不是打针输液。是把活人的身体切开,把不属于人类的组织植入进去,然后观察什么会活,什么会死,以及活下来的东西变成了什么。

(游戏内画面比较血腥、黑暗,能放出的画面少)

华莱士是活下来的那个。

他逃脱了。但他的身体和灵魂都没有真正逃出来。被囚禁和改造的记忆像寄生虫一样驻扎在他的神经末梢里,导致他间歇性失去对现实的控制。用游戏的语言说,他精神极度不稳定。用人的语言说,他被摧毁了。

圆环的处理方式是——把他关进精神病院。

一个能感知同伴危难的战士。被自己人关进了四面白墙之间。他的天赋在精神病院里唯一的用途,就是让他每天都能感知到:外面还有危险,同伴还在行动,但他什么也做不了。

这在整个PS1时代的游戏叙事里,几乎是找不到第二例的角色设定。

《生化危机》的主角是谁?克里斯·雷德菲尔德,S.T.A.R.S.精英队员,训练有素,肌肉发达。《寂静岭》的主角是谁?哈利·梅森,一个寻找养女的普通作家,但他至少是自主踏入寂静岭的。寄生前夜的艾雅·布雷亚呢?纽约警察,美丽、强大、穿着晚礼服在高楼间战斗。

而华莱士是什么?一个被敌人俘虏过、被自己人囚禁过、精神濒临崩溃、身体尚未痊愈的人。他在精神病院里度过了不知多久,唯一的"武器"是他与生俱来的感应能力——而这个能力在精神病院里,只是让他更清楚地意识到自己的无力。

但在妖魔袭击圆环据点的那个夜晚,他感应到了。隔着精神病院的墙壁,他感知到同伴在死去。不是"收到了一条求救信号",不是"看到窗外的火光"。是他的大脑直接接收到了同伴的恐惧、痛苦、和正在熄灭的生命信号。

他砸开了一扇门,走了出去。

这个角色的弧光,如果放在2026年的独立游戏里——"一个有严重精神创伤的退役战士,从精神病院逃脱,拖着未愈的身体去拯救曾经的战友"——人们会惊呼编剧太敢写了。而它出现在2000年,由一个法国小厂,在一款日本巨头发行的商业游戏里。

这才是《杀戮夜魔2》真正被忽视的东西。不是它的哥特美术,不是它的砍杀手感,而是它写了一个在2000年的游戏界几乎不可能出现的主角。

玩法:如果你能忍,其实挺有意思的

好的。现在我必须诚实。

《杀戮夜魔2》不是一款好玩的游戏。

PS1版继承了那个时代3D动作游戏的全部缺点。首先是视角——固定的摄像机角度,加上混乱的空间逻辑。你在一个房间里打斗,视角突然切换,你面对的方向完全变了,而妖魔没有变,结果就是你在对着墙壁挥斧头,同时背后有五只不死生物在啃你的脊椎。

坦克式移动。这个不用多解释了。在那个年代的3D游戏里,角色移动和视角旋转是两个独立的操作。你把左摇杆往上推,华莱士往前走。你把右摇杆往左推——等等,右摇杆不能转视角。你要按住一个肩键再移动左摇杆才能转视角。然后在这个过程中你已经被三只妖魔围殴了。

连招系统。理论上有深度。轻攻击、重攻击、特殊攻击,可以组合出一套有节奏感的连段。但问题在于判定——你永远不知道这一斧头会不会打中。有时候视觉上斧头明明穿过了敌人的身体,但系统判定没中。有时候离敌人还有两个身位,突然就打出了一个暴击。这种飘忽不定的手感,会在关键战斗中产生强烈的想要摔手柄的冲动。

关卡设计也有不少硬伤。有些房间的出口是一面可以破坏的墙,但这面墙和旁边不能破坏的墙看起来一模一样。你怎么知道哪面墙可以破?你只能每面墙都砍一刀。在某些关卡里,这就是主要的解谜方式——用暴力来暴力破解谜题。不能说是谜题吧,更像是你在对建筑的每一寸表皮做敌意测试。

DC版好了不少。画面更干净、帧数更稳定、加入了一个连招练习模式。欧洲游戏媒体在当时给予了DC版明显高于PS1版的评价,肯定了它在视觉效果和操控手感上的全面改善。如果你真的打算玩这款游戏,我建议你去找DC模拟器版——没有必要用PS1原版来折磨自己。

但说了这么多缺点,为什么还是值得聊它?

因为这个游戏的设计野心,远远超过它的执行能力。

9大区域。从精神病院、伦敦的煤气灯街道、废弃的下水道系统、圆环的秘密据点废墟,一直到克劳利基因医院的核心实验室。每一个场景的美术都下了真功夫——不是那种堆多边形和分辨率的路子(2000年的游戏也没法走这条路),而是靠色调、灯光、建筑风格、环境音效,硬生生捏出一种哥特恐怖的氛围。你穿过精神病院的走廊时,能听见铁管里的水流声、远处病人的低语。你走在伦敦的街道上,煤气灯的暖光在石板路上摇晃,每一步都带着潮湿的回音。

更难得的是,根据游戏设定,华莱士的精神状态在游戏中有实际的叙事权重。他被囚禁和实验的记忆会不时浮现,在游戏过程中造成干扰——不是简单的一个UI进度条告诉你"现在你很害怕",而是通过碎片化的闪回和角色行为的变化来传达。这个思路在今天的叙事驱动游戏里已经不算新鲜,但在2000年的砍杀动作游戏里,是相当超前的。

它的问题不是设计思路差,是执行水平跟不上设计野心。一台33MHz的PS1,跑着法国小作坊写的3D引擎,想同时处理哥特氛围渲染、实时阴影、动态断肢、连招判定、AI行为树——它不卡顿才怪。

但这恰恰是这款游戏最迷人的地方:你能在每一个粗糙的边缘里看到它的野心。

一个没讲完的故事

聊到它,最让人意难平的其实是结局——或者说,本应存在的结局。

2002年,卡利斯托娱乐正式申请破产。原因很复杂:发行协议不理想、开发成本超支、最致命的是——2001年9月之后,欧美游戏投资环境急剧恶化。一家法国中型工作室,靠日本发行商撑着的商业模型,在2002年的市场里几乎没有生路。

破产的时候,系列第三部已经完成了前期设定和部分美术资源。根据当年的泄露信息,第三部的设计方向是:将时间线推进到现代,华莱士的后代出场,光明会的秘密被进一步揭开,而克劳利——那个活了几百年的反派——终于要在最终的决战中面对宿命。

但这些设计稿,再也没有变成游戏。

版权被转手了几次,最终落到育碧(Ubisoft)手里。育碧内部评估之后,否定了原有的全部方案。2004年,第三部正式宣告取消。

这是游戏史上最让人不甘的"如果"之一。

不是那种"如果《半条命3》出了会怎样"的如果——那款游戏的级别太高,重量太重,粉丝基数大到连开发商自己都不敢碰。而是那种"如果这款游戏多卖几万套,它的三部曲就能做完"的如果。一种更私人、更具体的遗憾。

一个主角的战斗在商业上被判了死刑。一个反派在剧情里没有被击败。一座1934年的伦敦,永远定格在了游戏的最后一个场景里。

华莱士砸开精神病院的那扇门,走了出去,穿过伦敦的九大区域,挥舞着斧头,一路砍到了克劳利基因医院的最深处。

然后。一切戛然而止。

PS1恐怖游戏的三条路,和没人走的那一条

让我们把视角拉开一点,放在整个PS1恐怖游戏的版图里,重新看一遍这个系列的位置。

PS1时代的恐怖游戏,大概走了三条主流路线——

第一条路,是卡普空开辟的"科幻惊悚"。《生化危机》系列用病毒、丧尸、基因实验、跨国制药企业的阴谋,构筑了一套高度可控的恐怖配方。恐惧是可预期的、可管理的——你打开一扇门,你知道里面可能有丧尸,你唯一不知道的是一共有几只。这种恐惧是"战术性的"。

第二条路,是科乐美开辟的"心理恐怖"。《寂静岭》用浓雾、锈迹、里世界的意象,把恐惧的来源从"房间里有什么"变成了"你心里有什么"。怪物不是你遇到的障碍,是你罪孽的化身。这种恐惧是"存在性的"。

第三条路,是最小众的一条——逃生恐怖。《钟楼》《D之食卓》,基本没有战斗能力,只能跑、躲、绝望地等待一切过去。恐惧来自"什么都做不了"。(后来在PS2上,《零》系列把这条路走到了极致——但那就是另一个时代的故事了。)

而《杀戮夜魔》系列走的是第四条路。

一条在2000年几乎没有另一个人走的路:哥特暗黑奇幻。

它的恐怖配方不是丧尸病毒,不是心理创伤,不是被追逐——而是"你身处一个被古老邪恶力量渗透的世界,而你要在一个被煤气灯和浓雾笼罩的哥特城市里,用暴力杀出一条血路"。它是主动的、战斗导向的,但恐惧的底色来自古典的哥特美学而不是现代的科学焦虑。

在《恶魔城》(尤其是PS1上的《月下夜想曲》)和后来的《血源诅咒》之间,哥特暗黑奇幻这个品类,在游戏界几乎处于真空状态。《杀戮夜魔》系列可能是这个真空期里,最认真对待这个品类的一次尝试。

它失败了。但它的失败,不是因为方向错了。是因为执行团队的技术储备和资金实力,匹配不上一个本应属于PS1时代的野心。

有时候我会想,如果卡利斯托活到了2005年,用PS2的机能重制一遍《杀戮夜魔》,会是什么样子。1934年的伦敦雨、煤气灯的暖色光晕、光明会的古老符号刻画在教堂的彩色玻璃上,华莱士踩过潮湿的石板路,斧头上还滴着不死生物的黑色血液——这些美术资产放在更强大的硬件上,会呈现出什么样的视觉体验?

但这个"如果",已经不会再发生了。

最后的最后

如果你是一个老游戏的考古爱好者。

在一个下雨的周末晚上。关上灯。打开PS1或DC模拟器。载入这款游戏。把音量调到刚好能听见伦敦街道上远处传来的雷声的程度。

操纵华莱士穿过1934年的夜色。在精神病院的第一个场景里,花一分钟感受一下那个被白墙囚禁的战士,为什么最后还是选择砸开了那扇门。

你不需要通关它。大部分BOSS战确实不值得你的耐心。但你至少应该玩过前两个区域——足够让你理解,为什么20多年后还有人在聊一款操控生硬的PS1砍杀游戏,为什么一个法国小作坊的遗作值得被记住。

因为它不是神作。

但它有一种现在几乎找不到的东西:在33MHz的灰色游戏机上,在固定视角和坦克式移动的技术牢笼里,在随时可能破产的商业压力下——一群法国开发者,依然试图把一座完整的、被噩梦浸泡的哥特伦敦,从他们的双手里造出来。

20多年了。

那个伦敦还在。那些煤气灯还在。克劳利的地下基因医院还在等待被闯入。精神病院的那扇门,从来没有真正关上过。

推开它。

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